Compagnons

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Les compagnons sont basés sur les règles des comparses.
Ici sont présentés des compagnons faits maison, ils sont donc à ajuster à la discrétion du MJ. Un compagnon commence au niveau 1 et sa fiche présente ses caractèristiques de base. Certaines de ces caractéristiques doivent être choisies, souvent selon les mêmes règles que pour les personnages des joueurs. Des informations complémentaires peuvent être jointes à la fiche et enfin, un tableau décrit les niveaux supérieurs du compagnon.


Artificier

Humanoïde de taille M, tout alignement, niveau 1


Classe d'armure : 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie : 11 (2d8 + 2)
Vitesse : 9 m



Jets de sauvegarde : Constitution +3, Intelligence +4
Compétence : Arcanes +4, Histoire +4, Perception +2, Escamotage +4
Sens : Perception passive 12
Langues : commun, plus une de votre choix


Outils : Outils de vouleur, outils de bricoleur ou un type d'outils d'artisan de votre choix.
Imprégation d'objet. L'artificier a la capacité d'imprégner des objets ordinaires avec certaines imprégnations magiques. Les objets magiques créés grâce à cette capacité sont considérés comme des prototypes d'objets permanents. L'artificier connaît 4 imprégnations (voir tableau ci-contre).
Incantation. La caractéristique d'incantation de l'artificier est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : Lumière, Réparation
Niveau 1 (2 emplacements) : Détection de la magie

Actions

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Imprégnations :

Focaliseur arcanique amélioré

Object : une baguette, un bâton ou un sceptre (nécessite un lien)

Tant qu'elle tient cet objet, une créature gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque avec un sort. De plus, la créature ignore les abris partiels lorsqu'elle effectue une attaque avec un sort.

Défense améliorée

Object : une armure ou un bouclier

Une créature reçoit un bonus de +1 à sa Classe d'Armure lorsqu'elle porte l'objet imprégné.

Arme améliorée

Object : une arme courante ou de guerre

Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

Arme de retour

Object : une arme courante ou de guerre avec la propriété lancer

Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique, qui retourne dans la main de son porteur immédiatement après avoir effectué une attaque à distance.

Au delà du niveau 1... Emplacements de sorts
Niveau Points de vie Capacités Sorts mineurs connus Sorts connus 1 2
2 16 (3d8 + 3) Sort (niveau 1) : Soins ou Repli expéditif 2 2 2 -
3 22 (4d8 + 4) Sort (niveau 1) : Déguisement ou Sanctuaire 2 3 2 -
4 27 (5d8 + 5) Sort mineur : Poigne électrique, bouffée de poison ou trait de feu
Amélioration de caractéristique : 2 points à distribuer
3 3 2 -
5 33 (6d8 + 6) Le bonus de maîtrise de l'artificier augmente de 1
Sort (niveau 2) : Verrou magique, restauration partielle ou arme magique
3 4 3 2
6 38 (7d8 + 7) Expertise d'outil : le bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique qui utilise la maîtrise d'un outil de l'artificier 3 4 3 2

Barde

Humanoïde de taille M, tout alignement, niveau 1


Classe d'armure : 13 (armure de cuir)
Points de vie : 9 (2d8)
Vitesse : 9 m



Jets de sauvegarde : Dextérité +4, Charisme +4
Compétence : Représentation +4, Arcanes +3, Perspicacité +4
Sens : Perception passive 10
Langues : commun, plus une de votre choix


Outils : Trois instruments de musique de votre choix.
Inspiration bardique (3 charges par jour). Le barde peut inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour une action bonus, choisir une créature autre que le barde (rayon de 18 mètres) et qui peut l'entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (1d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat du jet avant de décider d'appliquer le dé, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
Incantation. La caractéristique d'incantation du barde est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de barde suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : Moquerie cruelle, Prestidigitation
Niveau 1 (2 emplacements) : Charme personne

Actions

Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Au delà du niveau 1... Emplacements de sorts
Niveau Points de vie Capacités Sorts mineurs connus Sorts connus 1 2
2 13 (3d8) Sort (niveau 1) : Murmures dissonants ou Sommeil 2 2 2 -
3 18 (4d8) Sort (niveau 1) : Compréhension des langues ou Mot de guérison
Sort mineur : Protection contre les armes ou Coup au but
3 3 3 -
4 22 (5d8) Amélioration de caractéristique : 2 points à distribuer 3 3 4 -
5 27 (6d8) Le bonus de maîtrise du barde augmente de 1
Sort (niveau 2) : Silence, Fracassement ou Discours captivant
3 4 4 2
6 31 (7d8) Inspiration bardique : le dé passe à 1d8
Sort (niveau 1) : Fou rire de Tasha
3 5 4 2

Sauvage

Humanoïde de taille M, tout alignement, niveau 1


Classe d'armure : 14 (armure de peau)
Points de vie : 10 (2d8 + 2)
Vitesse : 9 m



Jets de sauvegarde : Dextérité +4
Compétence : Survie +3, Nature +2, Acrobatie +4, Perception +3
Sens : Perception passive 13
Langues : commun, argot des sauvageons


Outils : Le Sauvage maîtrise le kit d'herboriste.
Sens du danger. Le Sauvage a un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets qu'il peut voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet il ne doit pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
Explorateur-né. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre. Lorsque le Sauvage fait un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à son terrain favori, son bonus de maîtrise est doublé si il utilise une compétence qu'il maîtrisez.

Actions

Lance (CàC). Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, 6 (1d8 + 2) si l'arme est tenue à deux mains.
Lance (Distance). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Niveau Points de vie Capacités
2 16 (3d8 + 4) Vigilance primitive (2 recharges par jour) : Le Sauvage peut utiliser une action, pour 1 minute, il peut sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de lui (ou jusqu'à 9 kilomètres si il est dans son terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.
3 23 (4d8 + 6) Second souffle : Le Sauvage peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
4 29 (5d8 + 8) Amélioration de caractéristique : 2 points à distribuer
5 36 (6d8 + 10) Le bonus de maîtrise du Sauvage augmente de 1
6 42 (7d8 + 12) Attaque supplémentaire : il peut attaquer deux fois, chaque fois qu'il réalise l'action Attaquer durant son tour