Éléments au hasard

Chaque élément peut-être utilisé distinctement l'un de l'autre.
Vent

Pas de vent

Précipitation

Tempête orageuse

Température

1d4 x 4 degrés plus chaud que la normale

Recherche de nourriture

Très peu, voire pas de sources d'eau et de nourriture (DD20)

Aventure

Protéger un transport vers une ville distante.

Rencontre

1 vieil homme fatigué qui demande s'il peut partager le feu de camp en échange d'un conte: c'est juste un veil homme

Rumeur

Une troupe itinérante recherche des joueurs. Une renommée et des richesses incalculables attendent ceux qui se joignent. Ils n’ont pas encore eu beaucoup de preneurs.


Prévisions météo

Profiter d'une météo au hasard avec ses effets incontrôlés, ou obtenir la météo saisonale.
Météo au hasard :

Orage

Vent léger en direction Nord et il fait 1°C

(Si la température semble "impossible", considerer que c'est une météo influencée par la magie)

Météo par mois :

metals
Nom Prix au kg Ferreux ? CA Propriétés
Adamantine 5 000 PO Oui 23 Un alliage d'adamant (un métal solide mais cassant), d'argent et d'électrum. L'Adamantine est noire, mais a un éclat vert clair à la lumière des bougies - un éclat qui s'accentue en violet-blanc sous la lumière émise par la plupart des rayonnements magiques et par les feux follets.
Laiton 3 PA Non 16 Un métal jaune qui ressemble un peu à l'or. Un alliage de cuivre et de zinc.
Bronze 4 PA Non 18 Un métal brun rougeâtre. Un alliage de cuivre et d'étain
Fer à froid 4 PA Oui 20 Le fer à froid est du fer trouvé à l'état pur (soit du fer météorique, soit un minerai particulièrement riche) et est forgé à une température plus basse pour préserver ses propriétés délicates.
Cuivre 5 PA Non 16 Ce métal pur bien connu a un éclat rosâtre distinctif.
Électrum 25 PO Non 20 Un alliage naturel d'argent et d'or.
Or 50 PO Non 15 Ce métal pur bien connu est la plus douce des substances métalliques exploitables.
Fer 1 PA Oui 19 Le fer est un métal malléable blanc argenté qui rouille facilement dans l'air humide, se trouve natif dans les météorites et combiné dans la plupart des roches ignées. C'est le plus utilisé des métaux.
Plomb 2 PA Non 14 Le plomb est un métal lourd, gris, mou, malléable.
Mithril 2 500 PO Non 21 Ce métal bleu argenté brillant est dérivé d'un minerai noir argenté doux et scintillant.
Platine 500 PO Non 20 Ce métal gris clair avec une très légère teinte bleutée est solide, difficile à fondre et résistant à la plupart des produits chimiques.
Argent 5 PO Non 27 Ce métal précieux relativement commun est le plus associé et le plus approprié à la magie.
Acier 4 PO Oui 19 L'acier est un alliage composé de fer et de carbone.
Étain 3 PA Non 12 Un métal blanc argenté doux qui est souvent combiné avec d'autres métaux ou utilisé comme couche pour protéger divers métaux.

Maladies

Sélectionner une maladie pour en connaître les effets.


Folies

Caractéristiques des folies et informations sur les effets.

Folie à court terme
d100 Effet (dure 1d10 minutes)
01-20 Le personnage se retire dans son esprit et devient paralysé. L'effet se termine si le personnage subit des dégâts.
21-30 Le personnage devient incapable et passe la durée à crier, rire ou pleurer.
31-40 Le personnage devient effrayé et doit utiliser son action et son mouvement à chaque tour pour fuir la source de la peur.
41–50 Le personnage commence à babiller et est incapable de parler ou de lancer des sorts normalement.
51–60 Le personnage doit utiliser son action à chaque tour pour attaquer la créature la plus proche.
61–70 Le personnage subit des hallucinations vives et a un désavantage aux tests de capacité.
71–75 Le personnage fait tout ce que quelqu'un lui dit de faire qui n'est évidemment pas autodestructeur.
76–80 Le personnage éprouve une envie irrésistible de manger quelque chose d'étrange comme de la terre, de la boue ou des abats.
81-90 Le personnage est abasourdi.
91-100 Le personnage tombe inconscient.
Folie à long terme
d100 Effet (dure 1d10 x 10 heures)
01-10 Le personnage se sent obligé de répéter indéfiniment une activité spécifique, comme se laver les mains, toucher des objets, prier ou compter des pièces.
11-20 Le personnage éprouve des hallucinations vives et a un désavantage aux tests de capacité.
21-30 Le personnage souffre d'une paranoïa extrême. Le personnage a un désavantage aux tests de Sagesse et de Charisme.
31-40 Le personnage considère quelque chose (généralement la source de la folie) avec une répulsion intense, comme s'il était affecté par l'effet d'antipathie du sort d'antipathie/sympathie.
41–45 Le personnage éprouve une puissante illusion. Choisissez une potion. Le personnage s'imagine être sous ses effets.
46–55 Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », comme une personne ou un objet, et a un désavantage aux jets d'attaque, aux tests de capacité et aux jets de sauvegarde à plus de 9 mètres de lui.
56–65 Le personnage est aveuglé (25 %) ou assourdi (75 %).
66–75 Le personnage subit des tremblements ou des tics incontrôlables, qui imposent un désavantage aux jets d'attaque, aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde impliquant la Force ou la Dextérité.
76–85 Le personnage souffre d'amnésie partielle. Le personnage sait qui il est et conserve des traits raciaux et des caractéristiques de classe, mais ne reconnaît pas les autres et ne se souvient pas de ce qui s'est passé avant que la folie ne prenne effet.
86-90 À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être affecté comme s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort de confusion. L'effet de confusion dure 1 minute.
91–95 Le personnage perd la capacité de parler.
96–100 Le personnage tombe inconscient. Aucune quantité de bousculade ou de dégâts ne peut réveiller le personnage.
Folie indéfinie
d100 Défaut (dure jusqu'à la guérison)
01–15 “Being drunk keeps me sane.”
16–25 “I keep whatever I find.”
26–30 “I try to become more like someone else I know—adopting his or her style of dress, mannerisms, and name.”
31–35 “I must bend the truth, exaggerate, or outright lie to be interesting to other people.”
36–45 “Achieving my goal is the only thing of interest to me, and I’ll ignore everything else to pursue it.”
46–50 “I find it hard to care about anything that goes on around me.”
51–55 “I don’t like the way people judge me all the time.”
56–70 “I am the smartest, wisest, strongest, fastest, and most beautiful person I know.”
71–80 “I am convinced that powerful enemies are hunting me, and their agents are everywhere I go. I am sure they’re watching me all the time.”
81–85 “There’s only one person I can trust. And only I can see this special friend.”
86–95 “I can’t take anything seriously. The more serious the situation, the funnier I find it.”
96-100 “I’ve discovered that I really like killing people.”