Règles additionnelles

Ajout de règles se la qualité des armes et des armures ainsi que de l'argenture.

Armes

Qualité Mod. Prix de base Mod. de prix Prix max.
Pauvre -1 - /2 -
Commun 0 - - -
Bien +1 200 PO x10 1000 PO
Superbe +2 4 000 PO x25 10 000 PO
Maître +3 15 000 PO x50 30 000 PO

Armures

Qualité Poids Propriétés Mod. de prix
Pauvre +50% -1 CA /2
Commun - - -
Bien -10% - x1.5
Superbe -15% Retires Restrictions x3
Maître -20% Retires Restrictions et Bruyant x5

Argenture

Qualité Prix Durée
Pauvre 50 PO 1 jour
Commun 100 PO 3 jours
Bien 400 PO 7 jours
Superbe 800 PO 14 jours
Maître 1 500 PO 21 jours

Nom Prix Dégâts Poids Propriétés Spécial
Armes courantes de corps à corps
Poignard 2 PO 1d4 dégâts perforants 0.5 kg Finesse, légère, spécial Vous avez l'avantage aux jet d'Escamotage effectués avec cette arme.
Faux 20 PO 1d10 dégâts tranchants ou perforants 5 kg Lourde, à deux mains
Faucille+ 1 PO 1d4 dégâts tranchants 1 kg Légère, spécial Vous pouvez ajouter votre modificateur aux dégâts de la faucille même si vous n'avez pas le style de combat à deux armes.
Wakizashi 10 PO 1d4 dégâts tranchants 1.5 kg Finesse, polyvalente (1d6) Cette arme peut être utilisé comme une arme de moine.
Armes courantes à distance
Sarbacane 10 PO 1d4 dégâts perforants 0.5 kg Munition (portée 8m/35m), rechargement, spécial Lorsque vous vous cachez, manquer avec un jet d'attaque ne révèle pas votre position.
Gros caillou 2 PA 1d6 dégâts contondants 1.5 kg Lancer (portée 3m/10m)
Arbalète de point simple 30 PO 1d4 dégâts perforants 2 kg Légère, Munition (portée 10m/30m), Rechargement
Armes de guerre de corps à corps
Bardiche 10 PO 1d6 dégâts tranchants 2 kg Légère, allonge
Épée bâtarde 75 PO 1d10 dégâts tranchants ou perforants 3 kg Lourde, Polyvalente (1d12), spécial Cette arme particulière est trop grande pour être utilisée normalement d'une seule main, sauf si vous répondez à une exigence de force spécifique. Vous devez avoir un score de Force d'au moins 20 ou subir un désavantage sur toutes les attaques effectuées avec cette arme.
Poing américain 5 PO 1d dégâts contondants 0.5 kg Légère, spécial Si vous avez le style de combat à mains nues ou si vous appartenez à une race avec des armes naturelles, le dé de dégâts de cette arme passe à 2d4. Les attaques effectuées à l'aide de poings américains sont des attaques d'armes, pas des attaques à mains nues.
Griffes 10 PO 1d6 dégâts tranchants ou perforants 1 kg Finesse, légère, spécial Vous ne pouvez pas être désarmé de cette arme.
Fauchon 50 PO 2d4 dégâts tranchants 4 kg Lourde, à deux mains, spécial Un critique est obtenu avec 19 ou 20.
Lame pleine 80 PO 2d8 dégâts tranchants 10 kg Lourde, à deux mains, spécial Cette arme particulière est trop grande pour être utilisée normalement d'une seule main, sauf si vous répondez à une exigence de force spécifique. Vous devez avoir un score de Force d'au moins 20 ou subir un désavantage sur toutes les attaques effectuées avec cette arme.
Fléau 10 PO 1d8-1 dégâts contondants 1 kg Polyvalente (2d6-1)
Fléau lourd 15 PO 2d6 dégâts contondants 5 kg Lourde, à deux mains
Kama 2 PO 1d4 dégâts tranchants 1 kg Finesse, légère
Katana 25 PO 1d8 dégâts tranchants 1,5 kg Finesse, Polyvalente (1d10)
Katar 5 PO 1d6 dégâts perforants 1 kg Finesse, légère
Kusari gama 2 PO 1d4 dégâts tranchants ou contondants 1,5 kg Finesse, légère, allonge, à deux mains, spécial Les ennemis ont un désavantage sur toutes les sauvegardes d'une attaque qui vous permettrait de les assommer ou de les désarmer lors d'une attaque avec cette arme. Vous pouvez traiter cette arme comme si vous utilisiez deux armes et appliquer toutes caractéristiques pertinentes pour lesquelles vous utilisez cette arme. Cette arme peut être utilisé comme une arme de moine.
Nunchaku 2 PO 1d4 dégâts contondants 1 kg Finesse, légère, spécial Les ennemis ont un désavantage sur les sauvegardes d'une attaque qui vous permettrait de les désarmer lors d'une attaque avec cette arme. Cela peut être utilisé comme une arme de moine.
Sai 1 PO 1d4 dégâts perforants 1 kg Finesse, légère, spécial Les ennemis ont un désavantage sur les sauvegardes d'une attaque qui vous permettrait de les désarmer lors d'une attaque avec cette arme. Cela peut être utilisé comme une arme de moine.
Faux de guerre 50 PO 1d12 dégâts tranchants 6 kg Lourde, allonge, à deux mains, spécial Vous avez un désavantage lorsque vous essayez d'attaquer un ennemi à moins de 1,50 mètre de vous.
Fouet-dague 5 PO 1d6 dégâts tranchants 1.5 kg Finesse, allonge Vous avez un désavantage lorsque vous essayez d'attaquer un ennemi à moins de 1,50 mètre de vous.
Poignard 3 PO 1d6 dégâts perforants 1 kg Finesse, lancer (6m/20m)
Armes de guerre à distance
Bolas 1 PO 1d4 dégâts contondants 1 kg Finesse, légère, lancer (portée 10m/30m), spécial Les ennemis ont un désavantage sur les sauvegardes d'une attaque qui vous permettrait de les assommer avec cette arme.
Boomerang 1 PO 1d4 dégâts contondants 1 kg Finesse, légère, lancer (portée 20m/60m), spécial Cette arme vous reviendra si vous ne parvenez pas à atteindre votre cible. En utilisant votre réaction, vous pouvez l'attraper en réussissant un test de Dextérité DD 10.
Shuriken 5 PA 1d4 dégâts perforants 0.25 kg Finesse, légère, Munition (portée 10m/30m), lancer, spécial Vous avez l'avantage aux jets d'Escamotage effectués avec cette arme. Cela peut être utilisé comme une arme de moine.
Propulseur 1 PO 1d8 dégâts perforants 0.5 kg Finesse, Munition (portée 20m/60m), rechargement

Nom Prix Spécial
Pointe Bodkin (10) 2 PO Lorsque vous obtenez le maximum sur les dés de dégâts de l'arme, vous lancez 1d4 supplémentaire et l'ajoutez aux dégâts finaux.
Pointe à tete large (10) 2 PO Lorsque vous infligez des dégâts à une créature portant une armure légère ou sans armure, ou avec une armure naturelle avec une CA de 16 ou moins, vous infligez 1 dégât tranchant supplémentaire. Les créatures qui comptent pour ce bonus sont à la discrétion du MD.
Pointe/carreau barbelé 1 PO Cette munition provoque des blessures qui saignent. Une créature touchée par une flèche ou un carreau barbelé subit 1 point de dégâts perforants au début de son tour jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour s'en libérer, ou jusqu'à ce qu'elle réussisse un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, qu'elle peut effectuer à la fin de chaque tour. Si la créature réussit le jet de sauvegarde, toutes les flèches barbelées actuellement dans la créature sont détruites et elles sont immunisées à cet effet pendant 10 minutes. Une fois retirées de la blessure, les munitions sont détruites.
Pointe/carreau Shrapnel 4 PO Lorsque vous frappez une créature avec une flèche ou un carreau Shrapnel, elle explose en éclats de bois ou d'os. En plus d'infliger des dégâts normaux, chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de dextérité DD12. Une cible subit 1d4 dégâts perforants, ou la moitié en cas de sauvegarde réussie. Une fois qu'elles explosent, les munitions sont détruites.
Pointe/carreau explosive/-if 10 PO Cette munition a une pointe creuse contenant le feu d'alchimiste et un mécanisme d'allumage simple. En plus d'infliger des dégâts normaux, une créature que vous touchez avec une flèche ou un carreau explosive/-if est obligée de faire un jet de sauvegarde de dextérité DD10, ou subit 1d4 dégâts de feu au début de son prochain tour. Ces dégâts ne se cumulent pas avec plusieurs pièces de munitions explosives. Par une action, une créature enflammée peut effectuer un test de Dextérité DD10 pour éteindre tout feu qu'elle a sur elle causé par des flèches explosives. Si la créature réussit le jet de sauvegarde ou le test, elle est immunisée à cet effet pendant 1 minute. Une fois enflammées, les munitions sont détruites.
Pointe/carreau fumant(e) 6 PO Cette munition laisse échapper un souffle de fumée au contact. En plus d'infliger des dégâts normaux, une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur la créature ou le point que vous touchez est fortement obscurcie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois activées, les munitions sont détruites.

Nom Prix CA Force Propriétés Poids
Armures légères
Chitine 5 PO 11 + Mod.Dex - - 3.5 kg
Bois 10 PO 12 + Mod.Dex - Désavantage 5 kg
Armures intermédiaires
Brigandine 35 PO 13 + Mod.Dex (max +2) - - 6.5 kg
Armure en os 20 PO 13 + Mod.Dex (max +2) - - 4 kg
Armures lourdes
Tatami-do 500 PO 18 For 15 Désavantage 25 kg

Nom Prix CA Dégâts Poids Propriétés Spécial
Boucle 5 PO +1 1d4 dégâts contondants 1.5 kg Léger
Bouclier lourd 30 PO +2 1d8 dégâts contondants 7.5 kg Heavy, à deux mains
Bouclier à pointes 15 PO +1 1d6 dégâts perforants 3 kg
Bouclier-tour 75 PO +2 9 kg Lourd, spécial, polyvalent (tenu à deux mains, la AC est de +3) L'utilisation du bouclier-tour bloque plus que les attaques ordinaires. Vous recevez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Dextérité lorsque vous l'utilisez. Si vous portez ce bouclier, vous ne pouvez pas lancer de sorts qui nécessitent des composants somatiques ou matériels à moins d'avoir le don Mage de guerre.

Arme à feu. La propriété arme à feu fonctionne comme les propriétés Munition et Chargement, sauf que vous pouvez renoncer à une attaque ou utiliser une action bonus pour la recharger afin de la tirer à nouveau dans le même tour. Le rechargement d'une arme à feu nécessite deux mains.

Comme la plupart des armes à feu allument leur poudre avec une mèche à combustion lente, une arme à feu a également 25% de chances (1-5 sur votre jet d'attaque) de ne pas tirer sous une pluie battante, et 10% de chances (1-2 sur votre jet d'attaque) de ne pas tirer sous une pluie légère. Une arme à feu qui ne tire pas gaspille la poudre utilisée pour ce tir, mais ne gaspille aucune munition.

N'importe quel forgeron pourrait en théorie construire ou réparer une arme à feu si on lui donnait les dessins ou un spécimen à copier.

Diffusion. Lorsque vous attaquez une cible dans la moitié de la portée normale de une arme, lancez un dé de dégâts supplémentaires et ajoutez-le aux dégâts de l'arme. Lorsqu'il est tiré à longue portée, vous pouvez appliquer le jet d'attaque à une créature supplémentaire à 1,50 mètre ou moins de la cible. Faites un jet de dégâts contre la cible secondaire séparément.

Enfourché. Une arme qui a cette propriété est conçue pour être tirée uniquement lorsqu'elle est posée sur une fourche spéciale (1 PO, 1 kg) ou sur une surface dure et fixe, comme un muret. Poser l'arme nécessite une action ou une action bonus (au choix du joueur). Si le joueur bouge après avoir posé l'arme, ou laisse tomber l'arme, l'arme n'est plus considérée comme posée. Tant qu'une arme avec cette propriété n'est pas posée, les jets d'attaque avec elle sont désavantagés à moins que le score de Force du personnage soit égal ou supérieur au nombre entre parenthèses.

Outre les munitions, toutes les armes à feu nécessitent également de la poudre noire magique pour fonctionner. Un paquet contient assez de poudre pour 5 coups d'arme à feu, tandis qu'un fût contient assez de poudre pour 500 coups.

Nom Prix Dégâts Poids Propriétés
Armes à feu simples
Tromblon 50 PO 1d8 dégâts perforants 2.5 kg Arme à feu (portée 20m/80m), à deux mains
Arquebuse 75 PO 1d8 dégâts perforants 3.5 kg Arme à feu (portée 25m/110m), lourd, à deux mains
Caliver 150 PO 1d10 dégâts perforants 4.5 kg Arme à feu (portée 35m/135m), lourd, à deux mains
Armes à feu de guerre
Pistolet 250 PO 1d10 dégâts perforants 1.5 kg Arme à feu (portée 15m/50m)
Mousquet 500 PO 1d12 dégâts perforants 7.5 kg Arme à feu (portée 50m/200m), enfourché (FOR 13), lourd, à deux mains
Escopette 750 PO 3d6 dégâts contondants 7.5 kg Arme à feu (portée 25m/110m), enfourché (FOR 15), lourd, à deux mains
Nom Prix Poids Propriétés
Munitions
Balle (5) 1 PO 0.5 kg
Grenaille de plomb (5) 2.5 PO 0.5 kg La grenaille de plomb peut être chargée dans n'importe quelle arme à feu qui tire normalement des balles. Charger une arme à feu avec du plomb réduit de moitié ses portées normale et longue, mais confère la propriété Diffusion lors de l'attaque.
Balle d'escopette 3 PO 0.5 kg Le prix est pour une balle.
Munitions magiques
Balle de Baldrick 113 PO Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette balle magique.
Balle éclairante 180 PO Cette balle magique fait briller la cible comme une torche pendant 10 tours (1 minute).
Si elle est tirée en l'air, il retombe lentement au sol tout en émettant de la lumière comme une torche. Elle descend à une vitesse de 20m par tour, vers le bas de la portée maximale de l'arme à feu, et s'arrête de briller après 10 tours (1 minute).
Balle explosive 3759 PO Cette balle magique explose en une grande boule de feu à l'impact. Chaque créature dans une sphère de 6m de rayon autour du point où elle frappe doit effectuer un jet de Dextérité DD15. Chaque créature affectée subit 6d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
Le feu se propage dans les coins et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Une fois déclenchée, la balle est détruite.
Balle empoisonnée 3529 PO Une créature touchée par cette balle magique doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir 2d10 dégâts de poison et devenir empoisonnée pendant 10 tours (1 minute).
Balle nommée 23092 PO Une balle nommée est une balle magique destinée à tuer une personne en particulier et uniquement cette personne. Cette balle fonctionne comme une Flèche tueuse. De plus, une balle nommée a un avantage sur les jets d'attaque effectués contre sa cible prévue.
Après avoir infligé des dégâts supplémentaires à sa cible, la balle est rendue non magique.