Équipage

Générer un simple équipage avec leurs officiers.

Dirigeable

Dirigeable

Véhicule gigantesque (25m par 6m)

Couts de construction : 20 000 PO
Capacité créature : 20 membres d'équipage, 10 passagers
Capacité cargo : 1T
Vitesse : 15 km/h

Coque

Classe d'armure : 13
Points de vie : 300

Contrôle : Gouvernail

Classe d'armure : 16
Points de vie : 50
Si la barre est détruite, le dirigeable ne peut pas tourner

Mouvement : Moteur élémentaire

Classe d'armure : 18
Points de vie : 100 ; –6m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion : (air) pouvoir élémentaire, 25m , Si le moteur est détruit, le dirigeable s'écrase immédiatement

Arme : Baliste (4)

Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Attaque à distance: +6 au touché, portée 36/146 m, une cible. Touché: 16 (3d10) dégâts perforants

Action

À son tour, le dirigeable peut utiliser sa barre pour se déplacer à l'aide de son moteur élémentaire. Il peut également tirer de ses balistes. S'il a la moitié de son équipage ou moins, il ne peut tirer que deux des balistes.

Drakkar

Drakkar

Véhicule gigantesque (20m par 6m)

Couts de construction : 10 000 PO
Capacité créature : 40 membres d'équipage, 100 passagers
Capacité cargo : 10T
Vitesse : 8 km/h

Coque

Classe d'armure : 15
Points de vie : 300

Contrôle : Gouvernail

Classe d'armure : 16
Points de vie : 50
Si la barre est détruite, le drakkar ne peut pas tourner

Mouvement : Voiles

Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –3m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion : (eau) voile, 11m , 5m en naviguant face au vent; 15m en naviguant avec le vent

Mouvement : Rames

Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –1.5m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion : (eau) rame, 10m

Action

À son tour, le drakkar peut se déplacer grâce à sa barre. S'il a la moitié de son équipage ou moins, il se déplace à la moitié de sa vitesse.

Quillard

Quillard

Véhicule gigantesque (18m par 6m)

Couts de construction : 3 000 PO
Capacité créature : 3 membres d'équipage, 4 passagers
Capacité cargo : 0.5T
Vitesse : 4.5 km/h

Coque

Classe d'armure : 15
Points de vie : 100

Contrôle : Gouvernail

Classe d'armure : 12
Points de vie : 50
Si la barre est détruite, le quillard ne peut pas tourner

Mouvement : Voiles

Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –3m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion : (eau) voile, 11m , 5m en naviguant face au vent; 15m en naviguant avec le vent

Mouvement : Rames

Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –1.5m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion : (eau) rame, 10m

Arme : Baliste

Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Attaque à distance: +6 au touché, portée 36/146 m, une cible. Touché: 16 (3d10) dégâts perforants

Action

À son tour, le quillard peut se déplacer grâce à sa barre. Il peut également tirer de sa baliste. S'il a la moitié de son équipage ou moins, il se déplace à la moitié de sa vitesse et ne peut pas tirer de sa baliste.

Voilier

Voilier

Véhicule gigantesque (24m par 6m)

Couts de construction : 10 000 PO
Capacité créature : 30 membres d'équipage, 20 passagers
Capacité cargo : 100T
Vitesse : 8 km/h

Coque

Classe d'armure : 15
Points de vie : 300 (seuil minimum de dégâts de 15)

Contrôle : Gouvernail

Classe d'armure : 18
Points de vie : 50
Si la barre est détruite, le drakkar ne peut pas tourner

Mouvement : Voiles

Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –1.5m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion : (eau) voile, 14m , 5m en naviguant face au vent; 15m en naviguant avec le vent

Arme : Baliste

Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Attaque à distance: +6 au touché, portée 36/146 m, une cible. Touché: 16 (3d10) dégâts perforants

Arme : Mangonneau

Classe d'armure : 15
Points de vie : 100
Attaque à distance: +5 au touché, portée 60/240 m, une cible. Touché: 27 (5d10) dégâts contondants

Action

À son tour, le voilier peut se déplacer grâce à sa barre. Il peut aussi tier de sa balise et de son mangonneau. S'il a la moitié de son équipage ou moins, il se déplace à la moitié de sa vitesse et ne peut tirer qu'avec une de ses armes à la fois.

Navire de guerre

Navire de guerre

Véhicule gigantesque (30m par 6m)

Couts de construction : 25 000 PO
Capacité créature : 40 membres d'équipage, 60 passagers
Capacité cargo : 200T
Vitesse : 6.5 km/h

Coque

Classe d'armure : 15
Points de vie : 500 (seuil minimum de dégâts de 20)

Contrôle : Gouvernail

Classe d'armure : 18
Points de vie : 50
Si la barre est détruite, le navire de guerre ne peut pas tourner

Mouvement : Voiles

Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –3m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion : (eau) voile, 11m , 5m en naviguant face au vent; 13m en naviguant avec le vent

Mouvement : Rames

Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –1.5m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion : (eau) rame, 6m avec 80 rameurs ou plus, 3m avec 40 rameurs ou plus, 1.5m avec 10 rameurs ou plus

Arme : Baliste (2)

Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Attaque à distance: +6 au touché, portée 36/146 m, une cible. Touché: 16 (3d10) dégâts perforants

Arme : Mangonneau (2)

Classe d'armure : 15
Points de vie : 100
Attaque à distance: +5 au touché, portée 60/240 m, une cible. Touché: 27 (5d10) dégâts contondants

Arme : Éperon

Classe d'armure : 20
Points de vie : 100 (seuil minimum de dégâts de 10)
Le navire de guerre a un avantage sur tous les jets de sauvegarde relatifs à l'écrasement lorsqu'il s'écrase sur une créature ou un objet, et tout dommage qu'il subit du crash est à la place appliqué au bélier. Ces avantages ne s'appliquent pas si un véhicule s'écrase la coque

Action

À son tour, le navire de guerre peut se déplacer grâce à sa barre. Il peut également tirer de ses balistes et de ses mangonneaux. S'il a la moitié de son équipage ou moins, il se déplace à la moitié de sa vitesse et ne peut tirer qu'avec la moitié de ses armes.

Galère

Galère

Véhicule gigantesque (40m par 6m)

Couts de construction : 30 000 PO
Capacité créature : 80 membres d'équipage, 40 passagers
Capacité cargo : 150T
Vitesse : 6 km/h

Coque

Classe d'armure : 15
Points de vie : 500

Contrôle : Gouvernail

Classe d'armure : 16
Points de vie : 50
Si la barre est détruite, la galère ne peut pas tourner

Mouvement : Voiles

Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –3m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion : (eau) voile, 11m , 5m en naviguant face au vent; 15m en naviguant avec le vent

Mouvement : Rames

Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –1.5m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion : (eau) rame, 10m

Arme : Baliste (4)

Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Attaque à distance: +6 au touché, portée 36/146 m, une cible. Touché: 16 (3d10) dégâts perforants

Arme : Mangonneau (2)

Classe d'armure : 15
Points de vie : 100
Attaque à distance: +5 au touché, portée 60/240 m, une cible. Touché: 27 (5d10) dégâts contondants

Arme : Éperon

Classe d'armure : 20
Points de vie : 100 (seuil minimum de dégâts de 10)
La galère a un avantage sur tous les jets de sauvegarde relatifs à l'écrasement lorsqu'elle s'écrase sur une créature ou un objet, et tout dommage qu'elle subit du crash est à la place appliqué au bélier. Ces avantages ne s'appliquent pas si un véhicule s'écrase la coque

Action

À son tour, la galère peut se déplacer grâce à sa barre. Elle peut également tirer de ses balistes et de ses mangonneaux. Si elle a la moitié de son équipage ou moins, elle se déplace à la moitié de sa vitesse et ne peut tirer qu'avec la moitié de ses armes.

Canot

Canot

Véhicule grand (3m par 1.5m)

Couts de construction : 50 PO
Capacité créature : 2 membres d'équipage, 2 passagers
Capacité cargo : 0.25T
Vitesse : 4.5 km/h

Coque

Classe d'armure : 11
Points de vie : 50

Contrôle : Gouvernail

Classe d'armure : 12
Points de vie : 25
Si la barre est détruite, le canot ne peut pas tourner

Mouvement : Voile

Classe d'armure : 12
Points de vie : 25 ;
Locomotion : (eau) voile, 4.5m , Si le canot n'a plus de voile, il s'arrête

Mouvement : Rames

Classe d'armure : 12
Points de vie : 25 ;
Locomotion : (eau) rame, 4.5m

Action

À son tour, le canot peut se déplacer grâce à sa barre.


Nom Description
Capitaine Le capitaine donne des ordres. Les meilleurs capitaines ont des scores élevés d'Intelligence et de Charisme, ainsi qu'une maîtrise des véhicules nautiques et des compétences d'Intimidation et de Persuasion.
Officier de pont Ce spécialiste maintient le moral de l’équipage en assurant une supervision étroite, des encouragements et de la discipline. Un officier de pont bénéficie d'un score de Charisme élevé, ainsi que d'une maîtrise des compétences d'Intimidation et de Persuasion.
Maître d'équipage Le maître d'équipage (ou second maître) fournit des conseils techniques au capitaine et à l'équipage et dirige les efforts de réparation et d'entretien. Un bon maître d'équipage a un score de Force élevé, ainsi que la maîtrise des outils de menuisier et de l'Athlétisme.
Quartier-maître Le quartier-maître trace le cap du navire en se fondant sur la connaissance des cartes maritimes et sur une étude des conditions météorologiques et maritimes. Un quartier-maître fiable a tendance à avoir un score de Sagesse élevé, ainsi qu'une maîtrise des outils de navigation et de la compétence Nature.
Chirurgien Le chirurgien du navire s'occupe des blessés, empêche les maladies de se propager dans tout le navire et supervise l’assainissement. Un chirurgien compétent bénéficie d'un score d'Intelligence élevé, ainsi que d'une maîtrise des kits d'herboristerie et de la compétence Médecine.
Cuisinier Le cuisinier d'un navire travaille avec les ingrédients limités à bord d'un navire pour préparer les repas. Un cuisinier qualifié maintient le moral de l’équipage au top de sa forme, tandis qu’une mauvaise gestion baisse la performance de l’équipage tout entier. Un cuisinier talentueux a un score de Constitution élevé, ainsi que des compétences avec les kit de brasseur et les ustensiles de cuisine.