Dirigeable
Véhicule gigantesque (25m par 6m)
Couts de construction : 20 000 PO
Capacité créature : 20 membres d'équipage,
10 passagers
Capacité cargo : 1T
Vitesse : 15 km/h
Classe d'armure : 13
Points de vie : 300
Classe d'armure : 16
Points de vie : 50
Si la barre est détruite, le dirigeable ne peut pas tourner
Classe d'armure : 18
Points de vie : 100 ; –6m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion :
(air) pouvoir élémentaire, 25m
, Si le moteur est détruit, le dirigeable s'écrase immédiatement
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Attaque à distance: +6 au touché, portée 36/146 m, une cible. Touché: 16 (3d10) dégâts
perforants
À son tour, le dirigeable peut utiliser sa barre pour se déplacer à l'aide de son moteur élémentaire. Il peut également tirer de ses balistes. S'il a la moitié de son équipage ou moins, il ne peut tirer que deux des balistes.
Drakkar
Véhicule gigantesque (20m par 6m)
Couts de construction : 10 000 PO
Capacité créature : 40 membres d'équipage,
100 passagers
Capacité cargo : 10T
Vitesse : 8 km/h
Classe d'armure : 15
Points de vie : 300
Classe d'armure : 16
Points de vie : 50
Si la barre est détruite, le drakkar ne peut pas tourner
Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –3m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion :
(eau) voile, 11m
, 5m en naviguant face au vent; 15m en naviguant avec le vent
Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –1.5m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion :
(eau) rame, 10m
À son tour, le drakkar peut se déplacer grâce à sa barre. S'il a la moitié de son équipage ou moins, il se déplace à la moitié de sa vitesse.
Quillard
Véhicule gigantesque (18m par 6m)
Couts de construction : 3 000 PO
Capacité créature : 3 membres d'équipage,
4 passagers
Capacité cargo : 0.5T
Vitesse : 4.5 km/h
Classe d'armure : 15
Points de vie : 100
Classe d'armure : 12
Points de vie : 50
Si la barre est détruite, le quillard ne peut pas tourner
Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –3m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion :
(eau) voile, 11m
, 5m en naviguant face au vent; 15m en naviguant avec le vent
Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –1.5m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion :
(eau) rame, 10m
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Attaque à distance: +6 au touché, portée 36/146 m, une cible. Touché: 16 (3d10) dégâts
perforants
À son tour, le quillard peut se déplacer grâce à sa barre. Il peut également tirer de sa baliste. S'il a la moitié de son équipage ou moins, il se déplace à la moitié de sa vitesse et ne peut pas tirer de sa baliste.
Voilier
Véhicule gigantesque (24m par 6m)
Couts de construction : 10 000 PO
Capacité créature : 30 membres d'équipage,
20 passagers
Capacité cargo : 100T
Vitesse : 8 km/h
Classe d'armure : 15
Points de vie : 300 (seuil minimum de dégâts de 15)
Classe d'armure : 18
Points de vie : 50
Si la barre est détruite, le drakkar ne peut pas tourner
Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –1.5m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion :
(eau) voile, 14m
, 5m en naviguant face au vent; 15m en naviguant avec le vent
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Attaque à distance: +6 au touché, portée 36/146 m, une cible. Touché: 16 (3d10) dégâts
perforants
Classe d'armure : 15
Points de vie : 100
Attaque à distance: +5 au touché, portée 60/240 m, une cible. Touché: 27 (5d10) dégâts
contondants
À son tour, le voilier peut se déplacer grâce à sa barre. Il peut aussi tier de sa balise et de son mangonneau. S'il a la moitié de son équipage ou moins, il se déplace à la moitié de sa vitesse et ne peut tirer qu'avec une de ses armes à la fois.
Navire de guerre
Véhicule gigantesque (30m par 6m)
Couts de construction : 25 000 PO
Capacité créature : 40 membres d'équipage,
60 passagers
Capacité cargo : 200T
Vitesse : 6.5 km/h
Classe d'armure : 15
Points de vie : 500 (seuil minimum de dégâts de 20)
Classe d'armure : 18
Points de vie : 50
Si la barre est détruite, le navire de guerre ne peut pas tourner
Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –3m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion :
(eau) voile, 11m
, 5m en naviguant face au vent; 13m en naviguant avec le vent
Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –1.5m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion :
(eau) rame, 6m avec 80 rameurs ou plus, 3m avec 40 rameurs ou plus, 1.5m avec 10 rameurs ou plus
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Attaque à distance: +6 au touché, portée 36/146 m, une cible. Touché: 16 (3d10) dégâts
perforants
Classe d'armure : 15
Points de vie : 100
Attaque à distance: +5 au touché, portée 60/240 m, une cible. Touché: 27 (5d10) dégâts
contondants
Classe d'armure : 20
Points de vie : 100 (seuil minimum de dégâts de 10)
Le navire de guerre a un avantage sur tous les jets de sauvegarde relatifs à l'écrasement
lorsqu'il s'écrase sur une créature ou un objet, et tout dommage qu'il subit du crash est à la
place appliqué au bélier. Ces avantages ne s'appliquent pas si un véhicule s'écrase la coque
À son tour, le navire de guerre peut se déplacer grâce à sa barre. Il peut également tirer de ses balistes et de ses mangonneaux. S'il a la moitié de son équipage ou moins, il se déplace à la moitié de sa vitesse et ne peut tirer qu'avec la moitié de ses armes.
Galère
Véhicule gigantesque (40m par 6m)
Couts de construction : 30 000 PO
Capacité créature : 80 membres d'équipage,
40 passagers
Capacité cargo : 150T
Vitesse : 6 km/h
Classe d'armure : 15
Points de vie : 500
Classe d'armure : 16
Points de vie : 50
Si la barre est détruite, la galère ne peut pas tourner
Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –3m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion :
(eau) voile, 11m
, 5m en naviguant face au vent; 15m en naviguant avec le vent
Classe d'armure : 12
Points de vie : 100 ; –1.5m de vitesse pour 25 dégâts subis
Locomotion :
(eau) rame, 10m
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Attaque à distance: +6 au touché, portée 36/146 m, une cible. Touché: 16 (3d10) dégâts
perforants
Classe d'armure : 15
Points de vie : 100
Attaque à distance: +5 au touché, portée 60/240 m, une cible. Touché: 27 (5d10) dégâts
contondants
Classe d'armure : 20
Points de vie : 100 (seuil minimum de dégâts de 10)
La galère a un avantage sur tous les jets de sauvegarde relatifs à l'écrasement
lorsqu'elle s'écrase sur une créature ou un objet, et tout dommage qu'elle subit du crash est à la
place appliqué au bélier. Ces avantages ne s'appliquent pas si un véhicule s'écrase la coque
À son tour, la galère peut se déplacer grâce à sa barre. Elle peut également tirer de ses balistes et de ses mangonneaux. Si elle a la moitié de son équipage ou moins, elle se déplace à la moitié de sa vitesse et ne peut tirer qu'avec la moitié de ses armes.
Canot
Véhicule grand (3m par 1.5m)
Couts de construction : 50 PO
Capacité créature : 2 membres d'équipage,
2 passagers
Capacité cargo : 0.25T
Vitesse : 4.5 km/h
Classe d'armure : 11
Points de vie : 50
Classe d'armure : 12
Points de vie : 25
Si la barre est détruite, le canot ne peut pas tourner
Classe d'armure : 12
Points de vie : 25 ;
Locomotion :
(eau) voile, 4.5m
, Si le canot n'a plus de voile, il s'arrête
Classe d'armure : 12
Points de vie : 25 ;
Locomotion :
(eau) rame, 4.5m
À son tour, le canot peut se déplacer grâce à sa barre.
Nom | Description |
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Capitaine | Le capitaine donne des ordres. Les meilleurs capitaines ont des scores élevés d'Intelligence et de Charisme, ainsi qu'une maîtrise des véhicules nautiques et des compétences d'Intimidation et de Persuasion. |
Officier de pont | Ce spécialiste maintient le moral de l’équipage en assurant une supervision étroite, des encouragements et de la discipline. Un officier de pont bénéficie d'un score de Charisme élevé, ainsi que d'une maîtrise des compétences d'Intimidation et de Persuasion. |
Maître d'équipage | Le maître d'équipage (ou second maître) fournit des conseils techniques au capitaine et à l'équipage et dirige les efforts de réparation et d'entretien. Un bon maître d'équipage a un score de Force élevé, ainsi que la maîtrise des outils de menuisier et de l'Athlétisme. |
Quartier-maître | Le quartier-maître trace le cap du navire en se fondant sur la connaissance des cartes maritimes et sur une étude des conditions météorologiques et maritimes. Un quartier-maître fiable a tendance à avoir un score de Sagesse élevé, ainsi qu'une maîtrise des outils de navigation et de la compétence Nature. |
Chirurgien | Le chirurgien du navire s'occupe des blessés, empêche les maladies de se propager dans tout le navire et supervise l’assainissement. Un chirurgien compétent bénéficie d'un score d'Intelligence élevé, ainsi que d'une maîtrise des kits d'herboristerie et de la compétence Médecine. |
Cuisinier | Le cuisinier d'un navire travaille avec les ingrédients limités à bord d'un navire pour préparer les repas. Un cuisinier qualifié maintient le moral de l’équipage au top de sa forme, tandis qu’une mauvaise gestion baisse la performance de l’équipage tout entier. Un cuisinier talentueux a un score de Constitution élevé, ainsi que des compétences avec les kit de brasseur et les ustensiles de cuisine. |