Créer un objet magique

Voici ce qui est pré-requis :

  • Une formule : Les personnages ont besoin d'une formule décrivant la construction de l'élément. Cela peut être quelque chose que les personnages ont développé dans le jeu (avec l'approbation du MJ) ou une formule établie d'une source réputée (ou non).
  • Capacités de lanceur de sorts : Un personnage doit avoir des emplacements de sorts et être capable de lancer un sort qu'un objet produira afin d'imprégner un objet de cette magie. Cela inclut avoir et dépenser les composants matériels requis par le sort. Les objets magiques qui ne produisent pas de sorts nécessitent toujours des lanceurs de sorts pour créer l'objet (comme une arme +1).
  • Exigences de niveau de personnage : Selon la rareté de l'objet, un personnage doit atteindre un niveau minimum pour fabriquer cet objet. Un tableau illustrant cela est fourni ci-dessous.
  • Matériaux, outils et emplacement : Un MJ peut décider si un personnage a besoin d'outils ou de fournitures particuliers, ou si un objet ne peut être créé qu'à un certain endroit. Exemple : la langue de la flamme nécessite d'être forgée avec de la lave. Cela devrait être décrit dans la formule.
Rareté Coûts Niveau minimum Durée (jours)
Commun 100 PO 3 4
Peu commun 500 PO 3 20
Rare 5 000 PO 6 200
Très rare 50 000 PO 11 2 000 (~5,5 ans)
Légendaire 500 000 PO 17 20 000 (~55 ans)

Un joueur qui fabrique un objet magique progresse par incréments de 25 PO du coût de création par jour, en supposant qu'il travaille pendant 8 heures chacun de ces jours.

Si l'objet produit un sort, le créateur doit dépenser un emplacement de sort du niveau du sort chaque jour de sa création. Cela inclut avoir ou dépenser (si requis par le sort) des composants matériels une fois par jour, à moins que l'objet n'ait une utilisation unique (comme un parchemin de sort), auquel cas, les composants ne sont consommés qu'une seule fois.

Remarque: On peut supposer que les 25 PO par jour couvrent le coût des composants qui ne sont pas associés à un coût. La facilité d'acquisition de ces composants est à la discrétion du MJ. La recherche de composants peut constituer une quête parallèle amusante.

 Vendre un objet magique

Pour chaque objet à vendre, le personnage effectue un test d'Intelligence (Investigation) DD20 pour trouver des acheteurs. Un autre personnage peut utiliser son temps d'arrêt pour aider à la recherche, accordant un avantage sur les tests.

En cas d'échec du test, aucun acheteur pour l'article n'est trouvé après une recherche d'une durée de 10 jours. Lors d'une réussite, un acheteur pour l'objet est trouvé après un certain nombre de jours en fonction de la rareté de l'objet, comme indiqué dans le tableau ci-dessous :

Objet magique à vendre

Rareté Prix Jours d'attente Mod. de d100*
Commun 100 PO 1d4 +10
Peu commun 500 PO 1d6 +0
Rare 5 000 PO 1d8 -10
Très rare 50 000 PO 1d10 -20

* modificateur à appliquer pour le tableau ci-dessous.

... La vente

d100 + Mod. + Persuasion Vous trouvez...
20 ou moins Un acheteur offrant un dixième du prix de base
21 - 40 Un acheteur offrant un quart du prix de base et un acheteur louches offrant la moitié du prix de base
41 - 80 Un acheteur offrant la moitié du prix de base et un acheteur louche offrant le prix de base complet
81 - 90 Un acheteur offrant le prix de base complet
91 ou plus Un acheteur louche offrant une fois et demie le prix de base, sans poser de questions

Un personnage peut tenter de trouver des acheteurs pour plusieurs objets magiques à la fois. Bien que cela nécessite plusieurs tests d'Intelligence (Investigation), les recherches se produisent simultanément et les résultats de plusieurs échecs ou réussites ne sont pas additionnés. Par exemple, si le personnage trouve un acheteur pour un objet magique commun en 2 jours et un acheteur pour un objet peu commun en 5 jours, mais ne parvient pas à trouver un acheteur pour un objet rare, la recherche complète prend 10 jours.

Pour chaque objet qu'un personnage souhaite vendre, le joueur lance des dés 100 et consulte le tableau ci-dessus, en appliquant un modificateur basé sur la rareté de l'objet. Le personnage effectue également un test de Charisme (Persuasion) et ajoute le total de ce test au jet. Le total détermine ce qu'un acheteur propose de payer pour l'article.

  • Vous déterminez l'identité d'un acheteur
  • Les acheteurs se procurent parfois des objets rares et très rares par l'intermédiaire de procurations pour s'assurer que leur identité reste inconnue
  • Si l'acheteur est louche, c'est à vous de décider si la vente crée ultérieurement des complications juridiques pour la partie

Objets Magiques

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klekki

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C'est une Aarakocra et elle a une réputation assez bonne* dans la région.

* les prix peuvent être négociés à la hausse ou à la baisse, mais une mauvaise réputation induit des prix plus hauts que la normale.

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